新キャラを知ろう-ララ編#1

2016.02.24:STREET FIGHTER V

big

ララはコマンド投げ・移動技・飛び道具を駆使して戦うとてもトリッキーなキャラクター。
展開の早い強力な攻めが展開できるが、切り返し技がないので相手の攻めも受け切らないといけない。

基本性能
体力:1,000
スタン値:1,000
前ステップ:17F
バックステップ:21F
ジャンプ全体動作:38F

ジャンプ動作が早い点を除くと平均的な数値に収まっている。

技性能

Vスキル

ララには大きく分けて3種類のVスキルがある。
いずれも強キック以外の通常技からキャンセルで出すことができる。

1.ボルティーライン
vt1
中P+中K
発生22Fの中段
ヒット時±0
ガード時-7F

発生は早めだが、ガードされてしまうと7F不利となり反撃が確定してしまうので多用はできない。
コマンド投げなどの他の行動を通すためのアクセントとして使っていこう。
ガードorヒットでVゲージが溜まる。

2.リニアウィンカー・アバンテ
vt2
→+中P+中K
全体22Fの前移動

立ち回りや固めからの奇襲で使おう。
ボタンを押しっぱなしにすると中段に派生することができる。
Vトリガー発動中は全体動作が18Fになり移動距離も長くなるが、モーションとSEは大きくなるので注意。

3.リニアウィンカー・エスキーバ
vt3
←+中P+中K
全体27Fの後ろ移動(動作後半を前移動と一部必殺技でキャンセル可能)

間合い管理や相手から距離を離したい時に使おう。
後半のキャンセルを利用して、飛び道具が反応できない距離から後ろへ下がりEXチャージで弾抜けをすることもできる。
ボタンを押しっぱなしで中段に派生することができる。
前移動キャンセルは通常のアバンテよりも早いので相手は見てから対応するのはかなり難しい。

Vリバーサル
vr_1
ガード直後に→+弱P+中P+強P
相手を弾き飛ばす攻撃。
発生が遅く、戻りの早い中攻撃には当たらないので使い所は難しい。
ヒット時は【垂直ジャンプ>前ジャンプ】もしくは【前ジャンプ>垂直ジャンプ】で4F詐欺になる。
Vトリガー
vt_4
全体動作5F
キャラクター強化系のVトリガー。
必殺技やVスキルのダメージとスタン値が全体的に強化される。
サンダークラップは持続が伸び、EXのみ段数が2段から3段に強化される。
Vスキルの移動速度が上がり、移動距離が延びる。
全体動作が短いので通常技をキャンセルしてコンボを伸ばしたり、隙を消して攻めを継続するといった使い方が非常に強力。

通常技の特性

弱攻撃の刻みは2発までしか繋がらない。
中攻撃からはカウンターやVトリガー発動を利用しないと他の通常技に繋ぐことはできない。
強キック以外はVスキルでキャンセルできるので動作の自由度が高い。

主用となる通常技

立弱P
tw_1
ララ唯一の3F発生技
Hit時3F有利なのでノーキャンセルから再度立弱Pが繋がる。
キャンセルで弱チャージに繋ぐことができる。
立弱K
tw_4
発生4Fだが、ガードさせた時の有利フレームが+3Fなので非常に強力。
さらに密着状態からガードさせた場合は歩かなくても通常投げが届く。
キャンセルで弱チャージとEXチャージに繋ぐことができる。
判定が超強いので立ち回りで弱チャージとEXチャージを仕込みながらばらまくのも手だ。
立中P
tw_2
発生6Fで持続が5F、横のリーチは少し短めだが上への判定は強い。
立弱Kをガードさせた後に最速で出すとジャンプしようとしている相手に地上ヒットする。
ガードされても3Fの有利が取れ、カウンターヒット時には屈中Pに繋げることができる。
持続の長さを利用して単発ヒット確認から中チャージに繋ぐことができる。
これができるかどうかでララの強さは大きく変わるので練習しよう。
立中Kのターゲットコンボに繋ぐこともできる。
立ち回りでは持続の長さと上への判定の強さを利用して対空に使えるが、横の短さがネック。
対空に成功した時はVスキルで移動して密着攻めを継続しよう。
屈中P
tw_7
発生5Fでリーチ長め。
持続が短いので単発確認には向かない。
発生とリーチは優秀なので飛び防止の連携や立中Pカウンターからのコンボパーツとして使おう。
立中K
tw_17
発生6Fで持続4F
ヒット時+2ガード時-1と、フレームだけ見ると微妙だが判定が強い。
判定の強さを利用して固めや対空として使おう。
対空に成功した時はVスキルで移動して密着攻めを継続しよう。
屈中K
tw_10
発生7Fでリーチが長めの下段攻撃。
弱チャージを入れ込んで後ろ歩きする相手にリスクを与えよう。
立弱Kや立中Pから連携として使うとジャンプしようとしている相手には当たらない。
だが弱チャージを入れ込んでいれば対空以外に意識を使う必要がないので、きちんとコマ投げとの対択となる。
中足>弱チャージを入力したあとはすかさず強チャージを出す準備をしておこう。
立強P
tw_3
発生8Fのクラッシュカウンター対応技。
ガードされてしまうと2Fの不利を背負うが、ヒット時は立弱Pに繋ぐことができる。
遅らせてVスキルを入力するとクラッシュカウンター成功時のみ前に移動することができ、そこから再度強攻撃に繋ぐことができるので非常に強力。
めくりJ中Kから出すとヒット時は連続技となり、ガードされている時は暴れとジャンプ防止になるので優秀。(リュウなどの平均的な身長の相手の場合)
屈強P
tw_8
発生7Fでリーチが長め。
ガードされてしまうと2Fの不利を背負うが距離が離れるのであまり問題はない。
単発ヒット確認がしやすいのが特徴。
状況限定のコンボでも活躍する。
立強K
tw_6
発生12Fのクラッシュカウンター対応技。
ガードされると4Fの不利を背負うことになるが、ララの通常技の中ではリーチが一番長い。
クラッシュカウンター成功時は中チャージやクリティカルアーツに繋ぐことができる。
屈強K
tw_0
発生9Fでリーチが長めの下段攻撃。
ガードされてしまうと12Fの不利を背負ってしまうが、先端なら反撃は受けにくい。
クラッシュカウンター対応技となっており、その場合は相手は受け身を取ることができなくなる。
クラッシュカウンターからは前ステップ二回して垂直跳びが詐欺飛びになるので強力。
ジャンプ弱P
tw_11
発生3Fで上に判定があるので咄嗟の対空に使おう。
ジャンプ弱K
tw_12
発生4Fで持続は脅威の10F。
めくりにも使えるうえに判定自体も強めなので空中で相手とぶつかった時に勝ちやすい。
ジャンプ中K
tw_13
発生5Fで持続は7F。

リーチが横に長く、めくりにも使えて持続も長いので非常に優秀なジャンプ攻撃。
ジャンプ強P
tw_14
発生7Fの強攻撃。
下方向に強いので飛び込みに使おう。

特殊技

ステップエルボー
tw_15
→+強P
発生18Fの突進する攻撃。
ツイストバラージに派生することができる。
派生しなかった場合はヒット時+4なので立弱K>弱チャージに繋ごう。
カウンターヒット時は立中P>中チャージorEXサンダーに繋ごう。
ツイストバラージ
tw_16
(→+強P)>強P
ステップエルボーからの派生技。
見た目は通常技の立強Pに似ているが性能は大きな違いがある。
ヒット時は相手が宙に浮くので強チャージやボディーライン(Vスキル中段)で追撃することができる。
Vトリガー発動から強P>アバンテ(Vスキル前移動)で裏周り着地攻めといったトリッキーなことも可能。
デュアルクラッシュ
dc_1
(立中P)>立中K
立中Pから派生することができるターゲットコンボ
ガードされると2Fの不利を背負うが、投げ間合いの外なので比較的安全
立中P単発確認が難しい人は弱チャージを入れ込むよりもデュアルクラッシュにした方がリスクが低い。
Vトリガーキャンセルから強攻撃に繋げることができるのでゲージがある時の期待値が高い

必殺技

サンダークラップ
hw_1
発生19Fの飛び道具。
弱中強で変化するのは発生位置と移動速度。
攻撃を食らうと消えてしまう為、使い所が非常に難しい。
ボタン押しっぱなしで電気を溜めてLv2やLv3にすることができる。
Lv2は2段技、Lv3は3段技となりLvが高いほど持続も長くなる。
弱ボルトチャージ
hw_2
発生13Fでヒット時2F有利、ガード時2F不利の突進系打撃技。
一部を除いて基本的には確定反撃を受けないので立弱Kや屈中Kに入れ込みができるのが強み。
ヒット時は投げ間合いで有利フレームが取れるので強気に攻めが継続できる。
ガードされた時は投げ間合いで不利フレームなのでCA以外で相手の投げや弱攻撃に勝つ術がない。
カウンターヒット時は立弱KかCAに繋げよう。
中ボルトチャージ
hw_3
発生15Fでガードされると7F不利の突進系打撃技。
ヒットすると2種類の派生技に繋ぐことができるので威力は高い。
K派生はそのままのポジションを維持し、P派生は相手との位置が逆転するので画面端の距離を考えて使い分けよう。
ガードされてしまうと痛い反撃をもらうので必ずヒット確認をしてからコンボパーツとして使おう。
強ボルトチャージ
hw_4
発生7Fの上方向へ突進する打撃投げ。
1〜11F上半身無敵があるので対空として使えるほか、浮かせる技からの追撃としても使える。
地上にいる相手には当たらない。
コマ投げを嫌がって垂直ジャンプした相手は必ずこの技で迎撃しよう。
EXボルトチャージ
ex_1
発生14Fの突進系打撃技。
3〜17Fの間、相手の攻撃を1発だけ受け止められるアーマーが付く。
弾抜けや、五分状況からの暴れとして使うことができる。
立弱Kから繋げることができるのでコンボパーツとしても優秀。
ただし、ガードされてしまうと密着状態で11Fの不利を背負うことになるので入れ込みはできない。
ヒット時は中チャージ同様、2種類の派生技に繋ぐことができる。
ノーマルサンセットホイール
ss_1
発生6Fのコマンド投げ。
弱は威力が低い代わりに投げ間合いが長く、強は威力が高い代わりに投げ間合いが狭い。中はその中間。
ダメージはあまり高くないが、回避手段の弱いストⅤては持っているだけで強力な武器になる。
立弱Kをガードさせた後に出せば無敵技以外では割り込めない連携となる。
立中Pをガードさせてから投げる場合は歩きから出そう。やり方は次の記事でまとめます。
EXサンセットホイール
ex_2
発生19Fの前方向に移動するコマンド投げ。
前ステップと同じくらいの距離を移動してから投げるので奇襲に使える。
この技を意識させることができれば相手は他の行動への対処が難しくなるだろう。
Vトリガー発動中は移動距離が伸びる。

クリティカルアーツ

イナズマスピンホールド
sc_1
発生4Fの投げ技。
範囲がとんでもない広さなうえに打撃からコンボとして繋がる超強化版ウルトラスパーク
ララの強さは全てがこの技に詰まっていると言っても過言ではない。
Vトリガーと絡めるとさらなる強さを発揮する。

今回は基本的な技解説で終わりです。
次の記事ではララのコンボをまとめています。

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