ジュリ技解説【地上通常技編】

2016.10.29:STREET FIGHTER V

ju_1

風破チャージやVスキルチャージを意識させて相手を動かしていくことができる。
尖った部分は特になく要所要所で的確な判断が求められる正統派キャラクター。

立弱P
j1
発生3・持続2
ヒット+4・ガード+2・カウンター+6
発生が早い・しゃがみにも当たる・連キャン対応・当て投げ可能と優秀な要素は多いものの、リーチがとても短いのが難点。
立弱Kを続けて出すと立弱Pヒット時はコンボ、ガード時は暴れ潰しとなる。
カウンターヒット時は各種中攻撃に繋ぐことができるので火力アップを狙っていこう。
J攻撃の判定が弱いキャラに対しては咄嗟の対空として使える。
対空後は前ステで裏周りして揺さぶりをかけよう。
屈弱P
j4
発生4・持続2
ヒット+4・ガード+2・カウンター+6
立弱Pや小足から連キャンで使っていこう。
立弱Pが届かない距離でも届く場合がある。
また強昇竜へ繋ぐ場合は立弱Pよりもスカりにくいのでこちらを選択しよう。
立弱K
j7
発生4・持続2
ヒット+4・ガード+1・カウンター+6
ジュリの小技の中では一番長い。
弱P二発ヒットからも届くのでコンボ用に重宝する。
ただし屈弱Kを絡めた繋ぎからだと届かなくなる。
ガードされていた場合は1Fしか有利が取れないので固めの連携としては使いにくい。
屈弱K
j8
発生3・持続2
ヒット+2・ガード±0・カウンター+4
発生が早い下段攻撃。
ヒットとガードのフレームだけを見ると弱そうだが、連キャン対応しているのでその部分を補うことが可能。
立弱Pと屈弱Kへの連キャンが連続ガード、屈弱Pへの連キャンが暴れ潰しとなる。
これらで固めを意識させてからの当て投げが強力。
暴れには負けるものの、屈弱Kがヒットしていた場合も最速投げがスカらないのが強み。
立中P
j2
発生5・持続3
ヒット+4・ガード+2・カウンター+6
重ね・固め・コンボなどどの場面でも活躍するジュリの要となる技。
短さがネックだがそれ以外の部分はかなり優秀。
飛び込みや小技カウンターからの立状態ヒットが確認できる場面ではTCに繋いで高火力コンボが可能。
重ねや固めで使う場合はカウンター確認でヒット時のコンボを立弱Kと屈中Pで使い分けよう。
発生時かなり前に進むので先端でもキャンセル風破チャージが届くのでその点も活かして立ち回ろう。
屈中P
j5
発生5・持続2
ヒット+2・ガード±0・カウンター+4
ジュリの5F技の中ではリーチが一番長いので確定反撃やコンボで活躍する。
ヒット時の相手ののけぞりが長めなので弱両断殺に繋いでダウンを取ろう。
立中K
j9
発生 一段目6 二段目8 持続1(隙間1)3
ヒット時+1・ガード時-4・カウンター+3(二段目単発時)
二段目のリーチが長めなので牽制技の主軸となる。
発生前にやられ判定が前に伸びるので過信は禁物。
一段目からはキャンセルで強天穿輪が繋がるので中風破からのコンボで活躍する。
一段目のリーチの短さを活かした仕込みもあるが入力や使い所はかなり難しい。
屈中K
j10
発生6 持続2
ヒット+1・ガード-3・カウンター+3
必殺技でキャンセル可能な下段攻撃。
他のキャラの中足と比較するとリーチは短め。
風破を使用することでローリスクな入れ込みができるのが強み。
先端をガードさせてから弱風破でキャンセルして固め直すのが強力。
最大で22F有利となり前ステから6F技が連続ガードとなるが実戦では大抵+2だと思っておいて良い。
立強P
j3
発生8・持続3
ヒット+2・ガード-3・カウンター+4
コンボや投げシケ狩りとして使おう。
中風破を所持している時は高火力コンボが可能。
3F技を持っていないキャラへの画面端で両対応起き攻めにも使える。
上への判定も強めなのでワンボタン対空としても機能する。
対空ヒット時は風波をチャージするか弱風破開放で攻めていこう。
屈強P
j6
発生10・持続2
ヒット+3・ガード-5・カウンター+21
クラッシュカウンター対応技。
グラ潰しとコンボに使っていこう。
ノーマルヒット時はEX両断殺に繋いで高火力コンボが可能。
クラッシュカウンター時は前ステップから立中PTCに繋ごう。
弱風波や中風破を所持している時はさらなる高火力コンボが可能。
やられ判定が大きいので対空としては使いづらいがダルシムの低空ワープ対策にはもってこいの技。
空中ヒット時もコンボ可能だが距離によってコンボが変わるので注意しよう。
立強K
j11
発生14・持続3
ヒット+1・ガード-4・カウンター+20
クラッシュカウンター対応技。
ジュリの通常技の中ではリーチが一番長い。
カウンター時は前ステップから弱攻撃に繋いでコンボにしよう。
かなり前に進んでしまうのでガードされた時は確定反撃を受けやすい。
足元にやられ判定がないので足払いに対して機能する。
屈強K
j12
発生8・持続2
ヒットD・ガード-12・カウンターD
クラッシュカウンター対応技。
他キャラと比較するとあまり長くはないが通常ヒット時の状況が非常に良い。
その場受身に対しては前ステップから立弱P・投げ・立中Kなどが重なる。
立弱Pは持続重ねになっているのでヒット時は立中Pに繋げることが可能。
立弱Pを連キャンすれば後ろ受身の3F暴れと相打ちになる。
立中Kは一打目に風破チャージキャンセルすることでローリスクな受身両対応となる。
クラッシュカウンター時は立弱K立弱Pのフレーム消費から詐欺飛びしていこう。
距離が離れている時は体感調整からめくり軌道の飛びが強力。